Last Updated: 2023-10-16 13:18:36 Monday
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因为做Windows驱动的缘分,有机会学习了一点点鼠标的知识。
从鼠标芯片本身来讲,越高的报告率代表了越强的处理能力,目前新的游戏鼠标都支持500Hz或者1000Hz的报告率,即每秒上报500或1000次数据。
传统鼠标的报告率一般为125Hz,是8ms报告一次。1000Hz的报告率则是1ms报告一次。
在使用125Hz报告率的鼠标时,在CS中如果刚好距上次报告1ms时进行了一次操作,则距下次报告还有7ms的时间,而这7ms的延迟对职业玩家来说,太长了。而采用1000Hz的鼠标能控制每次延迟在1ms左右,所以报告率这个值对玩家的影响是不容忽视的。换句话说不同报告率的鼠标的手感会有轻微不同。
目前来看500Hz的报告率已经够用。报告率越高,对CPU的负载越大,但是现在CPU性能普遍较强,问题不大,而性能比较差的电脑可以考虑适当降低报告率。目前职业选手中125Hz已经绝迹,500Hz和1000Hz都有很多人选用,1000Hz稍多。
Windows系统中有这个设置,在1-11之内选,当设置为6的时候,鼠标速度是不经过修正的速度,即鼠标报告的原始速度。采用其他设置值都会导致Windows对鼠标速度进行改变,会乘以一个速度系数。
举例来说,如果你使用5/11的设置,从静止开始,鼠标指针第一次移动是在光头移动过2个像素点的时候(系统判断值为1.5>1),而仅仅经过1个像素点之后,系统判断值达到2.25,鼠标指针再次移动,这就导致了一个很严重(至少从性质上,而不是后果上)很严重的问题:游戏内准星的移动速度不是均匀的,而是时快时慢的。在游戏内,这只会造成像素级的差异,但是在远距离,人头部的模型长宽也就各几个、十几个像素的宽度,爆头和空枪经常就是一个像素的距离。
至于Windows设置内的“增强鼠标精确度(EPP)”,这样高大上的名字背后其实原理非常简单,就是提高过低的鼠标速度下的指针速度,降低过高的鼠标速度,方式除了上面提过的修改速度系数,另外还叠加了一个加速度曲线,这个曲线具体公式未知,大概就是一个逐渐递增的函数。
每移动一英寸(2.54厘米),鼠标指针经过的画面像素点个数。这句话是为了方便理解,实际上是有点错的,因为要加一堆条件才成立。
例如400DPI表示,在鼠标移动一英寸的时候,鼠标速度为6/11的情况下,在Windows桌面环境下画面经过400个像素。
请特别注意,CS:GO中是角度运动而不是平面运动,这个说法在游戏中无效,仅在桌面或者平面2D游戏或程序里有效,fps不适用。
很多玩家会使用低于显示器物理分辨率的程序分辨率,这个像素点是指程序画面中的像素点。例如你使用1920x1080的显示器,但是用1024x768的程序分辨率,你手移动一英寸会移动1024x768情况下的400个像素点。这里的程序是2D比如炉石,fps不适用再说一遍。
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